Уроки Maya

       

Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов


В этой части урока, Вы познакомитесь с редактором Hypergraph, редактором атрибутов (Attribute editor), и с концепцией узлов (nodes).

Изучаем сцену.

На любой панели видов, выберите

Panels>Panel>Hypergraph

.

Hypergraph - это редактор сцен. Он немного похож на Outliner, только более мощный. Как и все редакторы, он может открываться в отдельном окне (из меню window), но чаще всего более удобно открывать его на панели вида.

Укрупняем план (Dolly in) (перемещаем мышь, придерживая Alt и левую и среднюю клавиши) и перемещаем редактор (Track) до тех пор, пока Hypergraph не станет похож на следующую картинку.

Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов

Как и Outliner, Hypergraph предоставляет иерархию объектов сцены. В нашей сцене Вы можете заметить и еще кое что - пунктирную линию между объектами Knob1 и Base. Это значит, что Knob1 - ссылочная копия. 

Чтобы увидеть отношения между объектами и атрибутами, щелкните на группе Doorgroup, и выберите

Window>Attribute Editor


Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов

Attribute Editor выводит на экран все атрибуты, которые относятся к выбранному объекту или к группе объектов. Пользуйтесь этим редактором для того, чтобы проверить текущее состояние атрибутов, или дя того, чтобы изменить их (особенно редактор полезен при работе с атрибутами, которые не отображаются в Channel Box(например, атрибут Shear, который наклоняет объект )).

В Hypergraph щелкните на прямоугольнике, соответствующем объекту Knob, чтобы выделить объект. Сразу же в Attribute Editor отобразятся атрибуты объекта Knob. 

Атрибуты объекта Knob сгруппированы в несколько групп, каждая из которых находится на отдельной вкладке. Каждая вкладка, и, соответственно, группа, представляет собой узел (node), то есть несколько связанных между собой атрибутов.

Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов

Первая вкладка, Knob, содержит атрибуты, описывающие трансформацию объекта Knob. Это - узел трансформации (transform node). 

В Hypergraph щелкните по иконке

Up and Downstream Connections

- Maya покажет Вам отношения между узлами объекта Knob.



Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов


Hypergraph выводит на экран граф зависимостей (dependency graph). На нем показаны потоки зависимостей данных между разными нодами. Например, стрелочка указывает от makeNurbSphere к KnobShape. Это значит, что информация от узла makeNurbSphere, содержащего историю построения, которая используется при создании сферы, к узлу KnobShape, в котором содержится окончательное математическое описание формы дверной ручки. 

Maya постоянно анализирует граф зависимостей, учитывая мельчайшие изменения, сделанные Вами в сцене, вплоть до финального рендеринга. Используя Hypergraph, программисты, да и опытные пользователи тоже, могут исследовать граф и вносить в него изменения, для более прямого управления. Они могут исследовать связи между шейдерами, материалами, текстурами и светом, или соединять узлы, например, такие, как атрибуты вращения двух орбитальных сфер.

В нашей простой сцене не так уж много связей. Когда Вы больше узнаете о рендеринге и анимации, в особенности, анимации персонажей, Вы, несомненно, увидите гораздо более сложные графы.


Содержание раздела