Уроки Maya

       

Уроки Maya

Основные положения
Итак, начнем

Наше первое построение
Использование примитивов Maya и инструментов камеры
Использование инструментов трансформации
Использование Shelf и переименование объектов
Использование Channel Box и Outliner
Улучшение представления объектов на различных видах
Выбор и преобразование компонентов.
Позиционирование объектов
Дупликация (duplication) и создание ссылочной копии(instancing)
Заканчиваем создание двери

Работа с опорными точками.
Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов
Заключение
BuildSunMaya
Flag

IndexBaseMaya
List
Matrix
MayaLive
MayaMorfing

Raytools

Основы программирования OpenGL в Borland С+Builder и Delphi

Рассматривая какой-либо трёхмерный объект, мы всегда определяем его положение и размеры относительно некоторой привычной, и удобной в настоящий момент системы координат, связанной с реальным миром. Такая исходная система координат в компьютерной графике является правосторонней и называется мировой системой координат....
Для того, чтобы можно было изобразить объект на экране, его необходимо предварительно перевести (или преобразовать) в другую систему координат, которая связана с точкой наблюдения и носит название видовой системы координат. Эта система координат является левосторонней. И, наконец, любое трёхмерное изображение мы всегда рисуем на двумерном экране, который имеет свою экранную систему координат.

Продолжение
Полезные компоненты для пользователей Delphi и С++Builder
Советы пользователям Delphi и C++Builder