С помощью следующих шагов будет продемонстрировано, как пользоваться marking menus для того, чтобы быстро выбирать компоненты объекта и выполнять их преобразование.
Создание реалистически выглядящей дверной ручки
На виде сбоку щелкните правой кнопкой мыши на Base из меню, которое появится,
Control Vertex
.
Это меню называется marking menu, еще одно традиционное средство Maya, применяющееся для ускорения доступа к действиям и инструментам. Содержимое этого меню зависит от того, какой объект в данный момент является выделенным. В нашем случае пункты меню относятся к опциям геометрии компонентов NURBS объекта.
Компонентами
являются точки и элементы, которые все связывают воедино. Например, контрольные вершины (control vertices (CV)) - это точки, определяющие форму NURBS кривой, а вершины - это точки, которые образуют вершины полигонов.
Выделите область, охватывая контрольные вершины на границе пересечения сферы и цилиндра. (выделенная область может также называться marquee, или marquee-select).
Отмасштабируйте контрольные вершины таким образом, чтобы внешний край объекта Base соприкоснулся с внутренним краем объекта Knob. Руководствуйтесь нижеприведенными рисунками .
На виде в перспективе видно, насколько естественнее стало выглядеть сопряжение поверхностей.
Одна из компонентов удачного преобразования, которое мы только что выполнили - это увеличение количества образующих поверхность кривых. Если Вы помните, мы поменяли в Channel Box параметр
Spans
на
2
. Чем больше кривых, тем тем точнее и сглаженнее будет выглядеть объект. Чтобы получить наилучшие результаты, не забудьте, что количество кривых нужно увеличивать ПЕРЕД тем, как Вы будете производить манипуляции с индивидуальными компонентами NURBS объекта.
Чтобы выйти из режима показа компонентов и вернуться в режим выделения объекта, снова щелкните на объекте Base правой кнопкой мыши и выберите
Select
из marking menu.